Intern bij Arena: Vier ontwerpprincipes voor optimalisatie van de gebruikerservaring


Contrast. Balans. Nadruk. Herhaling. Dit zijn de vier ontwerpprincipes het optimaliseren van de gebruikersinterface (UI) en gebruikerservaring (UX). Ben je benieuwd waarom Arena PLM voor deze vier principes heeft gekozen en hoe deze zijn geïmplementeerd in de nieuwste release? Wij waren dat.

Jannelle Jansen, Arena UI Designer, en Antony John, Arena Director of Product Management delen de gedachten achter de ontwerpprincipes van Arena en de voordelen voor Arena gebruikers.

Waarom was het tijd voor een refresh van Arena?

Antony: Tegenwoordig zijn industrieën meer gedistribueerd en digitaal dan ooit – denk aan Digital Transformation en Quality 4.0-initiatieven. Bedrijven hebben dus manieren nodig om wereldwijde communicatie en samenwerking mogelijk te maken.

Onze klanten hebben cross-functionele teams die samenwerken om producten op de markt te brengen. En die teams bestaan tegenwoordig uit meer afdelingen: van traditionele Arena-gebruikers zoals Engineering, Operations en Quality tot Human Resources, Compliance, Field Service en meer partners. Interacties met Arena moeten zowel efficiënt zijn voor ervaren gebruikers als vertrouwd zijn voor gewone gebruikers.

Arena is een bedrijfskritisch systeem. We hebben klanten die vanaf begin van Arena als bedrijf en product bij ons zijn, 20 jaar geleden. Technologieën en gebruikersverwachtingen zijn blijven veranderen. Door de jaren heen hebben we ons gericht op het ontwikkelen van Arena voor onze klanten en het implementeren van manieren om de duidelijkheid, focus en consistentie te verbeteren. Deze nieuwste release maakt deel uit van die evolutie en brengt onze gebruikersinterface naar de huidige normen en richtlijnen. Onze bijgewerkte gebruikersinterface sluit beter aan bij alomtegenwoordige ervaringen in moderne toepassingen.

Jannelle: Bij Arena zijn we er trots op klanten te helpen hun eigen geweldige producten te leveren. Ons nieuwe teamvriendelijke ontwerp maakt het eenvoudiger voor gebruikers om dat te doen.

Sinds het laatste herontwerp van de gebruikersinterface in Arena heeft de ontwerpwereld nieuwe ontwerpprincipes ontwikkeld op basis van studies die ons helpen begrijpen hoe gebruikers omgaan met bedrijfssoftware. De timing voelt goed. De laatste drie tot vier releases waren gericht op het ontwikkelen van geavanceerde en uitgebreide functionaliteit. Nu hebben we opnieuw geïnvesteerd in ons UI-ontwerp. Deze trend van focus op de gebruikersinterface is overal in de wereld van de bedrijfssoftware vinden. Voor onze klanten betekent deze release minder training voor gebruikers, zodat zij meer tijd kunt besteden aan hoogwaardige activiteiten.

Contrast

Definitie: creëert ruimte en verschil tussen elementen in het ontwerp.

Waarom is contrast belangrijk?

Antony: Contrast is een belangrijk element in bedrijfstoepassingen zoals Arena omdat het helpt duidelijkheid te bieden. Duidelijkheid kan een uitdaging zijn wanneer je met veel complexe informatie werkt. Contrast helpt gebruikers onderscheid te maken tussen de verschillende elementen op het scherm. De koptekstinformatie moet bijvoorbeeld gemakkelijk te onderscheiden zijn van gegevens of acties.

En we hebben geprofiteerd van onze overstap naar de op wit gebaseerde achtergrond. De witte achtergrond kan helder zijn, dus hebben we contrasterende kleuren toegevoegd om u te helpen de informatie duidelijker te zien zonder je ogen te overweldigen.

Jannelle: We hebben verder gedacht dan het verbeteren van het uiterlijk van de gebruikersinterface. We hebben op een pagina scheidingen gemaakt om gebruikers te helpen sneller te vinden wat ze nodig hebben. Contrast verbetert de leesbaarheid en vermindert de vermoeidheid van de ogen. Het doel is om informatie duidelijk zichtbaar te maken met minder oogvermoeidheid. Het contrast zal in de loop van de tijd veranderen naarmate gebruikers feedback geven.

Hoe heb je dit contrastdoel bereikt?

Jannelle: We hebben negatieve en positieve ruimteconcepten gebruikt. Negatief is lege witte ruimte; positieve ruimte vestigt aandacht op die specifieke elementen op de pagina. We gebruiken schaduwen van kleuren, zodat lezen gemakkelijker is voor de ogen.

Antony: Een goed ontwerp vraagt ​​om verfijning door iteraties en dat is wat we hebben gedaan. Meerdere iteraties en beoordelingen van klanten hebben ons geleerd hoe verschillende ogen de contrastopties waarnamen. Met behulp van deze informatie hebben we verschillende tinten tekst en kleuren in de toepassing toegewezen.

Balans

Definitie: Rekening houden met het relatieve gewicht van elementen op een pagina en hun relatie tot elkaar

Waarom Balans?

Antony: Balans is altijd een cruciaal aspect geweest voor Arena om gebruikers te helpen zich te concentreren op de belangrijkste elementen op de pagina. In eerdere releases droegen de verschillende tinten bij aan dat evenwicht. Als we het over balans hebben, geven we elk element op de pagina een prioriteit en een bijbehorend gewicht door typografie, kleuren, afbeeldingen en patronen. Elk element heeft een doel op de pagina. Gebruikers zien alle elementen op het scherm, te beginnen met de belangrijkste. We hebben informatiemapping gebruikt om het belang van elk element te bepalen. Zwaardere elementen zijn de eerste die je zult opvallen, terwijl lichtere elementen er zijn wanneer je ernaar op zoek bent.

Jannelle: We hebben balans nodig om de UX efficiënt te laten stromen. Balans vergemakkelijkt het vermogen van de gebruiker om een ​​pagina te scannen om zich te concentreren op wat nodig is. Het doel is om gebruikers te helpen minder tijd te besteden aan het uitvoeren van taken.

Hoe heb je het evenwicht in Arena-ontwerp verbeterd?

Antony: We hebben ons ontwerp beoordeeld op belang en gewicht, samen met onze kleurencombinaties. We hebben elk ontwerp aangepast om balans te creëren op elke pagina in de applicatie. De kleur van de primaire werkruimte wordt bijvoorbeeld naar de drie niveaus van knoppen gebracht: primair, secundair en tertiair. De primaire knop heeft de donkerste kleur, uitgebalanceerd met lichtere tinten voor de secundaire en tertiaire knoppen.

Hetzelfde principe wordt doorgevoerd op tabellen. De kopteksten hebben andere arcering dan gegevens, zodat je in een volgorde kunt concentreren op de elementen die je nodig hebt.

Jannelle: Naast het op een evenwichtige manier gebruiken van kleuren, hebben we de knoppen geconsolideerd. Hierdoor gaat de aandacht van de gebruiker naar dat belangrijke, gewogen gebied terwijl hij de pagina scant. Elke pagina ziet er schoner uit.

Nadruk

Definitie: Biedt visuele hiërarchie en duidelijke kijkvolgorde.

Hoe past nadruk in het ontwerp?

Antony: Zoals de meeste zakelijke apps, is de kern van Arena data. Nadruk werkt samen met balans om focus te bieden. We benadrukken de belangrijkere informatie zoals object-ID’s, bijvoorbeeld nummer of titel, zodat gebruikers meteen kunnen zien waar ze naar kijken, en vervolgens naar referentiegegevens zoals gerelateerde wijzigingen, trainingsschema’s of andere items in één weergave kunnen schakelen.

Jannelle: Gebruikers moeten de structuur van informatie kunnen volgen zoals deze wordt gepresenteerd. De gebruiker zou een samenvatting van het geopende object moeten zien. De nadruk ligt eerst op het geopende item, daarna volgen de details. Wanneer je bijvoorbeeld de status van een wijziging wilt weten, bevestigt je eerst dat de wijziging de gewenste is (wijzigingsnummer en beschrijving), waarna je de status ziet.

Hoe heb je de nadruk gelegd op dit vernieuwde ontwerp van Arena?

Jannelle: We hebben op verschillende manieren benadrukt, zoals een hoger contrast, meer kleuren en een groter formaat. We hebben de nadruk gelegd op berichten die bevestigen dat een actie is voltooid, of hebben een fout geconstateerd met behulp van kleurgecodeerde berichtcategorieën en pictogrammen.

Antony: Door die scheiding, indeling en organisatie te creëren, kom je op de belangrijkste informatie op de pagina. Bij een technische wijziging of productgerelateerd project trekt de header je aandacht. Dit is het eerste wat je wilt zien. Terwijl je van boven naar beneden doorloopt en scant, zie je gemakkelijk wat de belangrijkste informatie is.

Herhaling

Definitie: verenigt en versterkt ideeën.

Waarom is herhaling belangrijk?

Antony: Consistentie. Herhaling zorgt voor consistentie, waardoor de training van gebruikers wordt beperkt en incidentele gebruikers worden ingeschakeld. Elke goede gebruikersinterface moet herhaling hebben om te profiteren van onze manier waarop onze hersenen leren, ons spiergeheugen. Elke vaardigheid die we ontwikkelen, verbetert met herhaling: autorijden, zwemmen, gamen, enzovoort, omdat onze hersenen een ritme ontwikkelen. Het wordt je tweede natuur, automatisch.

In UI’s verenigt herhaling elementen voor vertrouwdheid. Het vermindert training bij het toevoegen van nieuwe gebruikers of het uitbreiden van functionaliteit.

Jannelle: Herhalende elementen helpen de gebruikers onze software snel te identificeren. Dit helpt nieuwe of incidentele gebruikers. En wanneer je het systeem uitbreidt, zullen gebruikers het gemakkelijker overnemen.

Hoe doet Arena herhaling?

Antony: we hebben hetzelfde gedrag en dezelfde acties geïmplementeerd in de hele applicatie.

En wanneer we een nieuw element op het scherm plaatsen, evalueren we de andere elementen om ervoor te zorgen dat ze zich op de juiste plaats bevinden om een ​​ervaring te bieden waar gebruikers bekend mee zijn in onze applicatie.

Dus, vertel ons wat is het volgende?

Jannelle: UI en designtrends veranderen voortdurend. We hebben dit gebouwd om lang mee te gaan, maar we hebben ideeën voor de toekomst. We luisteren ook naar klanten voor input. Deze verandering maakt deel uit van iets groters. De vernieuwde gebruikersinterface is een goede basis voor het aanpakken van UX.

Onze mantra voor deze release was “eenvoudig, gemakkelijk en verfrissend.” Omdat het zo vertrouwd is, hoeft een gebruiker geen omscholing te krijgen.

Antony: Dit is nog maar het begin. We brengen meer verbeteringen om het werk eenvoudiger en slimmer te maken. We evalueren processen om te begrijpen hoe ze kunnen worden gestroomlijnd. We hebben een team dat is gericht op het continu verbeteren van zowel UI als UX. UI is wat je ziet, hoe je het waarneemt. UX is de ervaring die u uit de toepassing krijgt wanneer je ermee werkt.

Een andere factor die we onderzoeken, is hoe gebruikers worden beloond voor interacties. We gebruiken allemaal smartphone-apps die ons meteen belonen als we ze gebruiken. Terug naar onze hersenen: onze hersenen houden van deze beloningen. Hoe kan Arena gebruikers effectief belonen als we wijzigingen vrijgeven of een nieuw product op de markt brengen?

Deze bijgewerkte Arena UI geeft je betere manieren om dingen voor elkaar te krijgen. We hopen dat Arena-gebruikers de tijd nemen om een ​​voorbeeld van de wijzigingen te bekijken en vervolgens van deze vernieuwing genieten. We willen dat je weet dat we voortdurend werken aan het verbeteren van Arena voor jou.

Jannelle Jansen 

Jannelle is User Experience en User Interface Designer bij Arena Solutions. Ze is gepassioneerd over het optimaliseren van digitale systemen voor verbeterde efficiëntie, balans en haalbaarheid. Ze heeft iets meer dan een jaar bij het projectmanagementteam van Arena gewerkt en is verheugd om Arena verder te kunnen verbeteren met haar UI- en UX-expertise.

Antony John

Antony, directeur Productmanagement bij Arena, leidt de productstrategie en -richting van Arena. Hij heeft meer dan 15 jaar ervaring in het leiden van PLM-softwareteams en is gepassioneerd door gebruikersinterface en gebruikerservaring.